बाइनरी STL आउट
संक्षिप्त बाइनरी STL — जो हर स्लाइसर की अपेक्षा करता है। या ASCII STL अगर आपको इसे diff करने की जरूरत है।
आपका स्लाइसर STL लेता है। आपका मॉडल किसी मॉडलिंग एप्लिकेशन या किसी मार्केटप्लेस से OBJ के रूप में आया है। केवल एक्सपोर्ट के लिए पूरी 3D एप्लिकेशन शुरू करना अतिरेक है। Morph OBJ को पार्स करता है — वर्टेक्स, नॉर्मल, फ़ेसेस — और एक बाइनरी STL लिखता है जो स्लाइसर के लिए तैयार है। सभी आपके ब्राउज़र टैब में three.js ज्योमेट्री पार्सर के माध्यम से। OBJ वहीं रहता है। STL स्थानीय रूप से सेव होता है। आपके डिवाइस पर चलने वाले सब कुछ के लिए मुफ्त; AI क्रेडिट में भुगतान किया जाता है।
वर्टिसेज, नॉर्मल्स, टेक्स्चर कोऑर्ड्स, फेसेस — सभी तीन.js OBJLoader के माध्यम से टैब में चलाए जाते हैं।
ब्राउज़र मेमोरी में निर्मित BufferGeometry। अगर नॉर्मल्स कम हों तो उनकी गणना की जाती है। फेसेस ट्रायंगुलेटेड।
संक्षिप्त बाइनरी STL — जो हर स्लाइसर की अपेक्षा करता है। या ASCII STL अगर आपको इसे diff करने की जरूरत है।
ओबीजेएल वहीं रहता है जहाँ वह था। एसटीएल एक नया फाइल है। कुछ भी संशोधित नहीं, कुछ भी लॉग नहीं।
तीन-डी प्रिंटिंग पाइपलाइन्स बारह फ़ाइल प्रारूपों में विभाजित हैं — STL स्लाइसर युद्ध जीता, OBJ मॉडलिंग-मार्केटप्लेस युद्ध जीता, और दोनों शिविर अभी भी एक दूसरे से साफ़ तरीके से बात नहीं करते। एक पांच-सेकंड काम के लिए पूरी 3D एप्लिकेशन शुरू करना अतिरेक है। Morph आपके टैब में three.js ज्योमेट्री पार्सर चलाता है — मिलियन-पॉली मेश के लिए भी तेज़, कोई इंस्टॉल, कोई अपलोड।
डेस्कटॉप 3D ऐप्स के लिए इंस्टॉल जरूरी है। ऑनलाइन टूल्स की कतार लगती है। Morph आपके ब्राउज़र में three.js पार्सर चलाता है — ड्रैग, ड्रॉप, डाउनलोड।
दोनों। बाइनरी (डिफ़ॉल्ट) संक्षिप्त है, हर स्लाइसर इसे पढ़ता है। ASCII मानव-पढ़ने योग्य है डिबगिंग के लिए।
सामग्री बनी नहीं रहती — STL में कोई सामग्री अवधारणा नहीं है। केवल ज्यामिति।
स्ट्रिप्ड — STL केवल ज्यामिति है। अगर आपको टेक्सचर्स की जरूरत है, तो GLTF/glb देखें।
काम करता है। मेमोरी आपके RAM द्वारा सीमित होती है, एक अनियमित कैप द्वारा नहीं।
हाँ। आपके डिवाइस पर चलने वाला सब कुछ मुफ़्त है, कोई कप नहीं। AI और सर्वर काम क्रेडिट में भुगतान किया जाता है, लगभग एक सेंट प्रति।